Энциклопедия 3ds max 6

         

Цепочка костей, управляемых контроллером SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), оказалась связанной с управляющим сплайном



Рис. 19. 51. Цепочка костей, управляемых контроллером SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), оказалась связанной с управляющим сплайном


Назначение управляющего сплайна после применения контроллера SplineIKSolver

Контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение) можно применить к готовой системе объектов-костей, но при этом не назначать для данного контроллера управляющий сплайн, отложив эту операцию на последующий этап работы над анимацией. Чтобы назначить управляющую кривую контроллеру SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), примененному к готовой системе костей, выполните следующие действия:

  1. Создайте систему объектов-костей и примените к ней контроллер SplineIKSolver (Сплайновое IK-решение), как описано в пп. 1-4 предыдущего подраздела. Когда будет создан объект-цель на конце цепочки, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить процесс создания контроллера.
  2. Подготовьте управляющую кривую в виде сплайна Безье или NURNS-кривой, как описано в предыдущем подразделе. Примените к ней модификатор Spline IK Control (Управление сплайном для IK).
  3. Выделите объект-цель на конце цепочки и перейдите на командную панель Motion (Движение). В свитке Spline IK Solver (Сплайновое IK-решение), показанном на рис. 19. 52, щелкните на кнопке под надписью Pick Shape (Указать форму), а затем щелкните на кривой в окне проекции. Имя кривой появится на кнопке, однако цепочка костей пока никуда не переместится, потому что требуется еще вручную применить к корневой кости ограничитель положения.



Содержание раздела