Энциклопедия 3ds max 6

         

Используя объемную...



Рис. 10.47. Используя объемную деформацию Ripple (Рябь), можно создавать необычные анимации - например, заставить колыхаться картину или экран телевизора


  • Decay (Затухание) - ограничение области распространения эффекта волновой деформации за счет уменьшения амплитуды волн по мере удаления от источника. Отрицательное затухание создает волны с нарастающей амплитудой.
  1. Настройте параметры значка источника деформации в разделе Display (Показывать);
  • Sides (Сторон), Circles (Кругов) - число сегментов значка волны в направлении оси X локальной системы координат и число кругов в значке ряби;
  • Segments (Сегментов) - число сегментов в значке волны в направлении оси Y локальной системы координат и в значке ряби - по периметру окружности;
  • Divisions (Сечений) - параметр, определяющий число сегментов (кругов), приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой деформации, но не сказывается на ее действии на объект.

Каждый объект, связанный с источником деформации типа Wave (Волна) или Ripple (Рябь), приобретает параметр Flexibility (Гибкость). Этот параметр позволяет индивидуально настраивать чувствительность объекта к воздействию деформации. Для настройки параметра Flexibility (Гибкость) выделите деформированный объект и перейдите на командную панель Modify (Изменить).

Деформации Wave (Волна) и Ripple (Рябь) можно применять не только к объектам в целом, но и к выделенным наборам подобъектов. Например, при имитации развевающегося флага нужно сделать так, чтобы развевалось все полотнище, за исключением кромки, прикрепленной к древку. Для решения этой задачи примените к объекту Plane (Плоскость), имитирующему полотнище, модификатор Mesh Select (Выделение сетки) и выделите все вершины, за исключением того крайнего ряда, который будет примыкать к древку флага, как показано на рис. 10.48. Не отменяя выделения вершин, свяжите примитив-плоскость с объемной деформацией Wave (Волна). Выполните анимацию параметра Phase (Фаза), заставив ее изменяться на 5 единиц за 100 кадров. В результате крайний ряд вершин не будет деформироваться, обеспечивая достоверность анимации.



Содержание раздела