Энциклопедия 3ds max 6

         

Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение)



Рис. 9.59. Тот же объект, что и на рис. 9.50, но при сброшенном флажке Constant Cross Section (Постоянное сечение)




  • Linear Interpolation (Линейная интерполяция) - определяет, будет max 6 интерполировать оболочку трехмерного объекта в промежутках между сечениями по линейному закону или со сглаживанием изломов. По умолчанию флажок сброшен, то есть используется сглаженная интерполяция, что выражается в формировании более гладкого объекта. Линейная интерполяция создает оболочку, в которой промежутки между сечениями соединяются отрезками прямых линий. В результате получается ребристый объект упрощенной формы;
  • Flip Normals (Перевернуть нормали) - установка этого флажка меняет направление ориентации нормалей граней оболочки объекта лофтинга на противоположное;
  • Quad Sides (Четырехугольные грани) - если соседние сечения имеют одинаковое число сторон, то при установке этого флажка грани оболочки, соединяющей соседние сечения, будут строиться как прямоугольные. Если число сторон соседних сечений различается, то грани оболочки будут иметь обычную треугольную форму;
  • Transform Degrade (Деградация преобразований) - установка этого флажка заставляет изображение оболочки исчезать в окнах проекций в моменты изменения линий пути или формы сечения. Если флажок сброшен, то в процессе редактирования кривых пути или сечения можно будет наблюдать за изменением формы оболочки, хотя это ведет к дополнительному расходу вычислительных ресурсов компьютера.
  1. Установите или сбросьте флажки в разделе Display (Отображение):
  • Skin (Оболочка) - обеспечивает показ оболочки объекта, сформированного методом лофтинга, в окнах с каркасным режимом отображения;
  • Skin in Shaded (Тонированная оболочка) - обеспечивает показ оболочки объекта только в окнах с тонированным режимом отображения.








Содержание раздела