Энциклопедия 3ds max 6

         

в виде фрагментов объекта следует



Замечание

При формировании системы частиц в виде фрагментов объекта следует учитывать два обстоятельства. Во-первых, фрагменты не видны в окнах проекций и наблюдать их можно только после визуализации. Во-вторых, сам исходный объект-источник не распадается и не исчезает. Чтобы имитировать взрыв объекта, необходимо после начала генерации системы частиц сделать объект невидимым, переместить его за пределы зоны видимости или уменьшить его размер.
  1. Если вы решили создать частицы по образцу в виде геометрического объекта сцены (ниже на рис. 10.18 и 10.19 показаны примеры реализации систем частиц на основе объекта-образца), то настройте параметры образца частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов). Для назначения образца щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект), после чего выделите объект-образец частиц в любом из окон проекций. Чтобы обеспечить выделение вместе с объектом-образцом всех его потомков, установите флажок Use Subtree Also (Использовать поддерево). Если в качестве образца используется объект с анимацией, то с помощью переключателя Animation Offset Keying (Сдвиги ключей анимации) задайте сдвиг ключей анимации от частицы к частице, установив его в одно из трех положений:
  • None (Отсутствует) - анимация всех частиц будет происходить синхронно по времени, при отсутствии сдвига ключей;
  • Birth (Начальный) - анимация всех частиц будет начинаться при том сдвиге фазы, который возник на момент рождения первой частицы;
  • Random (Случайный) - анимация отдельных частиц-образцов объектов будет иметь случайный сдвиг по времени от начальной фазы, вычисляемый на основе значения, указанного в счетчике Frame Offset (Сдвиг на момент кадра).
  1. Настройте параметры материалов частиц и укажите источник материалов в разделе Mat'l Mapping and Source (Проецирование и источник материалов). Установите переключатель в верхней части раздела в одно из двух положений:


  • Time (Время) - позволяет задать в счетчике под переключателем время (в кадрах), отсчитываемое от момента зарождения частицы, за которое должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность;
  • Distance (Расстояние) - позволяет задать в счетчике под переключателем расстояние от точки зарождения частицы (в текущих единицах длины), на протяжении которого должно быть завершено проецирование текстуры на ее поверхность.
Чтобы выбрать источник материала для частиц, установите переключатель в нижней части раздела в одно из трех положений:
  • Icon (Значок) - частицам будет назначен материал, присвоенный на момент их создания значку источника частиц;
  • Picked Emitter (Выбранный источник) - частицам будет назначен материал объекта-источника генерации частиц, выбранного в свитке Basic Parameters (Базовые параметры);
  • Instanced Geometry (Образец модели) - частицы унаследуют материал геометрического объекта-образца, выбранного в качестве прототипа частиц в разделе Instancing Parameters (Параметры образцов).
После выбора нового источника материала обязательно щелкните на кнопке Get Material From (Взять материал из) для обновления материала.
  1. Раздел Fragment Materials (Материал фрагментов) позволяет назначить материалы отдельным сторонам частиц в виде фрагментов объекта-источника. Чтобы к верхней, нижней и боковой сторонам фрагментов можно было применить разные компоненты многокомпонентного материала, задайте идентификаторы материалов граней сторон в счетчиках Outside ID (ID наружных граней), Edge ID (ID боковых граней) и Backside ID (ID внутренних граней).
На рис. 10.18, а показана система частиц типа PCloud (Облако частиц) и объект-образец в виде модели рыбы, а на рис. 10.18, б - пример изображения косяка рыб, полученного методом генерации частиц по образцу.



Содержание раздела