Энциклопедия 3ds max 6

         

Анимация системы объектов Bones по правилам кинематики



Анимация системы объектов Bones по правилам кинематики

Если к цепочке связанных между собой костей не применено никакого контроллера (IK-решения), то для нее, как и для всякой совокупности связанных объектов, действуют правила прямой кинематики. Кроме того, для каждой пары связанных костей действует правило обратной кинематики.

Это значит, что применение преобразования перемещения или поворота к корневой кости будет заставлять перемещаться или поворачиваться весь скелет целиком. Поворот любой кости, имеющей дочерние, будет приводить к повороту всех дочерних костей цепочки вместе с родительской костью. Это действуют правила прямой кинематики. Перемещение любой кости не ведет к ее отрыву от цепочки, а заставляет поворачиваться в своем суставе кость, родительскую по отношению к перемещаемой. Это действует обратная кинематика для пары костей.

Анимацию скелета, состоящего из объектов типа Bones (Кости), можно производить и с помощью этих действующих по умолчанию правил. К примеру, чтобы заставить скелет персонажа маршировать на месте, выполните следующие действия:

  1. Создайте из системы объектов Bones (Кости) ветвящийся скелет, подобный показанному ранее на рис. 19. 28. При необходимости доработайте скелет на уровне редактирования отдельных костей средствами окна диалога Bone Tools (Работа с костями). В частности, можете выполнить настройку длин отдельных костей в режиме Bone Edit Mode (Режим правки кости). Толщину костей, форму и размеры выростов можно отредактировать с использованием инструментов Сору (Копировать) и Paste (Вставить) этого же окна. Возможный вид скелета после редактирования в окнах проекций и после визуализации показан на рис. 19. 37.



Содержание раздела