Энциклопедия 3ds max 6

         

Свиток Shadows & Displacement (Тени и смешение) вкладки Renderer (Визуализатор) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены)



Рис. 17. 36. Свиток Shadows & Displacement (Тени и смешение) вкладки Renderer (Визуализатор) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены)


Настройка теней модуля mental ray

Для визуализации теней проследите, чтобы был установлен флажок Enable (Включить) в разделе Shadows (Тени). В списке Mode (Режим) выберите один из трех режимов визуализации теней:

  • Simple (Простой) - в этом режиме шейдеры визуализации теней вызываются в случайном порядке. Используется во всех случаях, когда формируются обычные тени;
  • Sort (Сортировка) - в этом режиме сначала вызываются шейдеры визуализации теней объекта, потом шейдеры осветителя. Этот режим используется в случае применения шейдеров теней разработки сторонних производителей;
  • Segments (Сегменты) - в этом режиме сначала активизируются шейдеры расчета теней от объемных световых эффектов, затем шейдеры формирования теней от объектов, освещаемых прямыми лучами света. Используется при наличии в сцене эффектов объемного света.

Раздел Shadow Maps (Карты теней) служит для настройки способа формирования карт теней. Установка флажка Enable (Включить) включает расчет карт теней вместо трассированных теней. Дополнительная установка флажка Motion Blur (Смаз от движения) обеспечивает формирование эффекта размывки теней от движущихся объектов. Переключатель позволяет выбрать один из трех режимов работы с картами теней:

  • Render (Визуализировать) - в этом случае карты теней всегда рассчитываются заново, даже если они сохранены в файле на диске;
  • Save (Сохранить) - при установке этого переключателя карты теней рассчитываются и сохраняются в виде файла на диске с целью возможного использования при повторной визуализации. Для установки этого переключателя необходимо сначала задать файл с помощью кнопки, имеющей значок в виде многоточия;
  • Load (Загрузить) - при установке этого переключателя mental ray не рассчитывает карты теней, а загружает их из файла, имя которого выбирается с помощью кнопки со значком в виде многоточия.


Настройка действия шейдера смещения

С помощью группы элементов управления Displacement (Смещение) можно настроить параметры визуализации изображений объектов со смещением участков поверхности под действием текстурной карты. Особенностью эффекта смещения, производимого модулем mental ray, является то, что реальная геометрия поверхности объекта не затрагивается. Смещения поверхности строятся только в базе данных об объектах сцены, создаваемой модулем mental ray.

Необходимым условием получения изображений объектов со смещением участков поверхности является соответствующая подготовка материалов этих объектов в свитке mental ray Connection (Подключение mental ray) Редактора материалов. Подготовка сводится к помещению одного из доступных тендеров mental ray, таких как 3D Displacement (3D-смещение). Material to Shader (Материал как шейдер) или Ocean (Океан), в раздел Displacement (Смещение) этого свитка.

Настройте действие шейдера смещений с помощью следующих параметров:

  • View (Проекция) - при установке этого флажка параметр Edge Length (Длина ребра) будет измеряться в пикселах изображения визуализируемой проекции объекта, при сброшенном флажке - в текущих единицах длины;
  • Edge Length (Длина ребра) - задает минимальную длину ребра сетки поверхности объекта. Разбивая ребра сетки с целью смещения элементов поверхности, алгоритм визуализации не будет затрагивать ребра, длина которых меньше указанной;
  • Max. Level (Максимальный уровень) - задает предельное число разбиений треугольной грани;
  • Max. Displace (Максимальное смещение) - задает максимальное возможное смещение (в текущих единицах длины) вершин сетки.

На рис. 17. 37, а показан результат визуализации стеклянного бокала с эффектом смещения участков поверхности. В раздел Displacement (Смещение) свитка mental ray Connection (Подключение mental ray) материала бокала помещен шейдер 3D Displacement (ЗD-смещение). В качестве параметра Extrusion Map (Карта выдавливания) этого шейдера использована черно-белая текстурная карта (рис. 17. 37, б). Все остальные параметры шейдера имели значения, принятые по умолчанию.



Содержание раздела