Энциклопедия 3ds max 6

         

Свитки параметров системы объектов Bones (Кости)



Рис. 19. 24. Свитки параметров системы объектов Bones (Кости)


Если вы хотите, чтобы цепочке костей сразу же после ее создания был назначен один из допустимых контроллеров обратной кинематики, выберите нужный тип контроллера в раскрывающемся списке IK Solver (IK-решение) свитка IK Chain Assignment (Назначение IK-цепочки): History Dependent (Зависящее от предыстории), IKHISolver (НЗП IK-решение), IK Limb (IK-сустав) или SplinelKSolver (Сплайновое IK-решение). Выбранный котроллер может быть применен либо ко всей цепочке костей, от младшего из объектов-потомков до старшего объекта-предка, называемого корневым, либо ко всей цепочке, за исключением корневого объекта. Для применения контроллера анимации ко всей цепочке костей, включая корневой объект, достаточно установить флажок Assign To Children (Применить к дочерней кости). При этом флажок Assign To Root (Применить к корневой кости) устанавливается автоматически. Если вы не хотите, чтобы анимация по методу обратной кинематики распространялась и на корневой объект, сбросьте этот флажок. В этом случае корневая кость будет оставаться неподвижной при анимации дочерних костей цепочки.



Содержание раздела