Энциклопедия 3ds max 6

         

Вкладка Renderer: свиток Rendering Algorithms



Вкладка Renderer: свиток Rendering Algorithms

Свиток Rendering Algorithms (Алгоритмы визуализации), показанный ранее на рис. 17. 28, позволяет выбрать алгоритм формирования изображения средствами модуля mental ray, используя следующие флажки раздела Algorithm (Алгоритм):

  • Ray Trace (Трассировка) - включает действие алгоритма трассировки для расчета отражений, эффектов преломления света, глобальной освещенности и каустики;
  • Scanline (Сканирование) - включает действие более простого алгоритма сканирующей визуализации, с помощью которого рассчитывают освещение сцены прямыми лучами света. Если этот флажок установлен, как принято по умолчанию, то в раскрывающемся списке Scanline Method (Метод сканирования) можно выбрать один из двух методов сканирующей визуализации: Normal (Нормальный) или Rapid (Быстрый);
  • Autovolume (Автообъем) - установка этого флажка позволяет при визуализации сделать видимыми места пересечения пучков света, к которым применен эффект объемного освещения, наподобие пересечения световых столбов прожекторов в тумане.

Раздел Maximum Trace Depth (Максимальная глубина трассировки) позволяет настроить максимально возможное число отражений каждого из воображаемых лучей света с помощью счетчика Reflections (Отражений) и число преломлений каждого из лучей в счетчике Refractions (Преломлений). Счетчик Sum (Суммарно) задает ограничение по суммарному количеству отражений и преломлений, испытываемых каждым лучом.

Группа параметров Raytrace Acceleration (Ускорение трассировки) служит для выбора метода трассировки, позволяющего ускорить вычисления. Предлагаются варианты:

  • BSP (Binary Space Partitioning - Бинарное разбиение пространства) - метод, обеспечивающий максимальную скорость расчетов на компьютерах с одним процессором. При выборе этого метода дополнительно можно настроить параметры Size (Размер) - максимальное число граней, учитываемых в BSP-дереве, Depth (Глубина) - максимальное число уровней разбиения BSP-дерева и Memory (Память) - максимальный доступный для алгоритма объем памяти в мегабайтах. Величина 0 означает отсутствие ограничений памяти;
  • Grid (Сетка) - метод, требующий меньше памяти, чем BSP, и обеспечивающий ускорение вычислений на многопроцессорных компьютерах. Имеет единственный параметр Size (Размер) - число узлов на дереве разбиения сцены;
  • Large BSP (Большой BSP) - то же, что BSP, но применяется для очень больших сцен.


Содержание раздела