Анимация персонажей в 3ds max

         

Настройка тела и головы Biped



Итак, основная структура определена, теперь можно приступать к выравниванию Biped по сетке. Начните с областей туловища, так как они управляют конечностями, для которых являются родительскими элементами. Скройте объекты рук (за исключением ключиц) и нижних частей ног Biped. Увеличьте масштаб тазовой области, выделите корневой объект Biped и перемещайте его вверх до тех пор. пока тазовая область не выровняется с пахом Betty. Убедитесь, что бедра центрированы относительно ног сетки (рис. 2.11).



Рис. 2.11. Выровняйте тазовую область Biped с верхней частью паха персонажа


Центр бедер находится в их верхней части, поэтому представьте, что ноги персонажа сгибаются от этих точек. Увеличьте тазовую область, применив к ней команду трансформации Non-Uniformly Scale (Неоднородное масштабирование)



Если дважды щелкнуть по любому родительскому элементу Biped, то все его дочерние элементы также будут выделены. Например, таким способом очень легко выделять все дочерние элементы в иерархии конечности.



Выделите четыре объекта Spine, уменьшите их размер вдоль оси X и переместите их так, чтобы ключицы оказались в относительной близости от места присоединения плеча. Убедитесь, что вершина первого объекта Spine находится рядом с тон точкой, в которой будет сгибаться талия. Перейдите в окно проекции Right ( Справа) и примените к звеньям позвоночника команду трансформации Rotate (Повернуть)



Рис. 2.12. Убедитесь, что объекты позвоночника Biped выровнены с сеткой во всех окнах


Система координат Biped уникальна тем, что она остается постоянно ориентированной независимо от выбранной в 3ds max системы координат. Масштабирование большинства частей Biped вдоль оси X удлиняет их, вдоль оси Z - расширяет, а вдоль оси Y - утолщает (если смотреть в окне проекции Front). При повороте относительно оси Z большинство объектов Biped наклоняются вперед или назад, но есть и исключения. В общем, к подобной координатной системе нужно привыкнуть.



Сделайте все возможное, чтобы подогнать размер и угол наклона объектов Head (Голова) и Neck (Шея) по сетке, но не забывайте о том, что центр трансформаций головы находится прямо под ней. Закончив работу над туловищем, можно перейти к рукам и ногам.


Содержание раздела