Анимация персонажей в 3ds max

         

Научившись правильно задавать веса сетки



Научившись правильно задавать веса сетки персонажа игры в реальном времени, вы сможете создавать не средние, а отличные анимации персонажей. Если задать веса неправильно, то все усилия, приложенные для разработки дизайна и создания модели, текстуры и каркаса, будут потрачены зря. С помощью модификатора Physique можно быстро и легко настроить кожу персонажа и получить доступ к отдельным вершинам и группам вершин посредством оболочек. Присваивать вручную весовые значения объектам сетки обычных игровых персонажей, состоящих из менее чем 2000 полигонов, - лучший способ получить плавную деформацию.

Чтобы применить модификатор Physique к сетке, инициализируйте его, активизировав функцию Attach to Node и щелкнув по тазовой области Biped, затем выберите опцию Rigid в качестве параметра звена для вершины, а в качестве опции создания/просчета оболочки - N Links. Рекомендуется присваивать весовые значения вершинам вручную, но можно воспользоваться и оболочками, чтобы посмотреть, правильно ли они работают. Начните с задания весов тех объектов, для которых это проще сделать, тогда их можно будет скрыть, убрав из рабочей области. Особое внимание уделите областям плеч и бедер сетки, убедитесь, что в различных позах персонаж деформируется правильно. Проверьте результат присвоения весовых значений, применив на Biped простую анимацию и переключаясь между исходной скелетной позой и анимированным состоянием. И наконец, сохраните параметры для экземпляра на тот случай, если сетку нужно отделить, а затем вновь присоединить к Biped.

Содержание раздела