При анимации кадр 0 лучше оставлять нетронутым. Он, если не оговорено иное, служит началом для любой анимации из всего набора анимаций. Но в случае с
Widge существует и техническая причина. Кадр 0 должен быть исходным положением, в котором сетка была присоединена к
Biped, - это обусловлено весовыми значениями. Технология WildTangent рассчитывает весовые параметры, которые определяются для любого персонажа с помощью модификатора
Physique на основе первого кадра набора анимаций. Это кадр 0, поэтому персонаж всегда должен быть в одной
и той же позе, веса которой настроены. Иначе результаты выполнения будут странными, не теми, которые ожидались.
Убедитесь, что режим Figure выключен (в этом режиме нельзя анимировать Biped). Чтобы выделить объект
Biped и его дочерние элементы, из созданных ранее наборов выделения Named Selection Sets выберите набор
biped (или щелкните дважды по объекту СОМ персонажа Widge). Чтобы сделать текущим тип преобразования вращения, щелкните по кнопке
Select and Rotate (Выделить и повернуть). На панели Motion щелкните по кнопке
Set Key (Установить ключ) - рис. 6.6.
Рис. 6.6. Чтобы определить ключевой кадр для выделенных
объектов Biped,
щелкните по кнопке
Set Key
Рис. 6.7. Выберите для объекта СОМ треки анимации Body Horizontal, Body Vertical
или Body Rotate
При вводе значений перемещения объектов в окне Type-In Transform (Точное преобразование) на результат также влияют активная ось перемещения и выделенный трек анимации для объекта СОМ. Если по какой-то причине ввод координат не дал результата, еще раз отметьте текущую ось.