Когда персонаж игры в реальном времени стреляет из различных типов оружия, программист должен знать, откуда исходит выстрел. Единственный способ, которым можно заставить игровой движок сделать так, чтобы казалось, что выстрелы исходят из конца оружия, - определить это место за него самим. В Q3A система тегов, допускавшая анимационную схему из трех частей, обеспечивала и механизм определения места на оружии, из которого делается выстрел. Это место также называлось тегом. В анимационной системе
Betty следует добавить еще одну кость на конце оружия, которую нужно оставить во время процесса экспорта (об этом рассказывается в главе 9), - так программист узнает, откуда произойдет выстрел. В 3ds max любой объект может быть костью, поэтому к звену
Betty L Forearm будет привязан объект-пустышка, который и станет такой костью. Таким образом, дополнительная полигональная геометрия не добавляется и не визуализируется.
На панели Create активизируйте пиктограмму Helpers и кнопку Dummy, щелкнув по ним. Создайте и расположите объект-пустышку так, чтобы он совпадал в кадре 230 с передней частью дула ружья (рис. 7.34).
Переименуйте объект-пустышку в Weapon Pointer и свяжите его с звеном Betty L Forearm. Для этого выделите объект-пустышку и щелкните по кнопке
Select and Link (Выделить и привязать) - рис. 7.35, позиция 1. Затем нажмите клавишу Н, чтобы вызвать список объектов сцены, и выберите объект Betty L Forearm (рис. 7.35, позиция 2). В завершение щелкните по кнопке
Link, которая находится в нижней части окна (рис. 7.35, позиция 3).
Рис. 7.34. Создайте объект-пустышку и выровняйте его с концом ружья
Рис. 7.35. Если связать объект Weapon Pointer с рукой Betty, то можно определить место, в котором образуется выстрел