Анимация персонажей в 3ds max

         

Плохая анимация бега



Большинство анимаций персонажей игр в реальном времени, если не все они, выполняются «на месте». Поэтому движение, которое вам требуется для использования, должно быть достаточно характерным, чтобы быть адекватным для игрового персонажа. Анимация бега не может смещаться в каком-либо направлении. Не должно быть наклонов в стороны или признаков ускорения или замедления.

Если не оговорено противное, частота смены кадров для всех анимаций по умолчанию определена как частота, принятая для стандарта NTSС, и равна 30 кадрам в секунду.



Откройте свиток Biped и щелкните по кнопке Load File. Укажите путь к файлу Badrun.bip и загрузите его (рис. 8.14).



Рис. 8.14 Чтобы загрузить файл формата BIP в объект Biped,


щелкните по кнопке Load File и укажите путь к файлу


Выключите кнопку Show Buffer и перейдите в режим показа объектов, а не костей. Активизируйте окно проекции Left (Левый) и перетащите ползунок шкалы времени, чтобы просмотреть анимацию. Положение туловища на протяжении анимации изменяется от наклона вперед в начале до наклона назад ближе к концу. Это указывает на ускорение и замедление движения (рис. 8.15).



Рис. 8.15. Пример плохой анимации бега


Очень важна скорость персонажа и направление его движения. Прежде чем принять решение, использовать анимацию бега или нет, нужно найти точки замыкания цикла. Это две наиболее близкие позы в анимации, которые можно соединить, основываясь на близком угле наклона туловища, размещении ступней и положении рук. В загруженном файле захвата движения самые близкие точки, которые можно было бы назвать начальной и конечной точками цикла, находятся соответственно в кадрах 0 и 23 (рис. 8.16).



Рис. 8.16. К сожалению, в этом случае нет возможности для создания циклической анимации


Однако из рис. 8.16 видно, что, хотя левая ступня и закреплена, а левая рука находится в почти правильной позе, угол наклона туловища совершенно неправильный. Плохой цикл - результат того, что актеру не хватало места, чтобы выполнить бег целиком. Он начинает движение, делает несколько шагов и сразу же ему приходится замедлять движение и останавливаться, выгибая туловище. Выбирая студию захвата движения, посмотрите, сколько актеру доступно места в этом процессе, чтобы таких проблем с данными не возникло.

Другая причина, по которой этот определенный файл захвата движения плох, - то, что его длина равна только 29 кадрам. Актеру не просто требовалось больше расстояния для бега, но ему нужно было бы бежать в два раза дольше. Проверяя данные, которые будут преобразованы в бег, убедитесь, что повторяется достаточное число движений, иначе выявить в захваченном движении циклический отрезок не получится. А значит, данные должны быть достаточно длинными, чтобы можно было вырезать фрагменты в начале и в конце, устранить смещения туловища при ускорении и замедлении и в результате получить удачный отрезок.


Содержание раздела