Откройте свиток Layers и щелкните по кнопке Create Layer а, чтобы создать новый слой. Перейдите в окно проекции
Front, включите кнопку Auto Key и выделите объект СОМ персонажа Betty. Убедитесь, что активна кнопка преобразований
Select and Move, и примените команду Set Key для объекта СОМ в кадрах 35 и 100. Нужно, чтобы движения до и после отдачи совпадали. Перейдите в кадр 40 и переместите объект СОМ так, чтобы ступни выровнялись со снятым ранее мгновенным положением. Больше внимания уделите совпадению зеленой правой ступни, а не синей левой (когда персонаж отходит назад, вес перебрасывается на правую ступню) - рис. 8.77.
Рис. 8.77. Перемещайте объект СОМ до тех пор, пока правая ступня не выровняется со снятым мгновенным положением правой ступни
Рис. 8.78
С помощью кнопки Restrict to ZX или Restrict to YZ
можно определить ключи для обоих треков анимации Body Horizontal и Body Vertical для объекта СОМ
Если для перемещения по осям X, Y и Z вы используете трехгранник осей (axis tripod), то станет проще определить ключ для обоих треков. Просто переместите объект СОМ с помощью значка в углу трехгранника, что вызовет перемещение по двум осям одновременно (рис. 8.79).
Рис. 8.79.
Если воспользоваться трехгранником осей и переместить объект СОМ с помощью значка перемещения в углу, можно определить ключи для трека как Body Horizontal, так и Body Vertical
Затем, не выходя из окна проекции Front, перейдите в кадр 90 и снова переместите объект СОМ. пока правая ступня
Betty не выровняется со снимком правой ступни (рис. 8.80).
Теперь подвигайте ползунок шкалы времени между кадрами 40 и 60. В кадрах 45-53 персонаж немного подпрыгивает. Перейдите в кадр 45 и опять переместите объект
СОМ, пока правая ступня не выровняется с образцом. Затем перейдите в кадр 53 и сделайте то же самое. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и везде, где ступня отклоняется от снимка, переместите
СОМ - ступня должна быть выровнена во всей анимации. В кадрах 36-39 проигнорируйте положение ступни, потому что в этих кадрах, чтобы выровнять ее, надо перемещать саму ступню, а не объект
СОМ. Переместите СОМ в кадре 95, чтобы выровнять ступни, проигнорируйте кадры 91-94 и 96-99 по той же причине.
Теперь просмотрите анимацию в окне проекции Right, переместив СОМ в каждом кадре, где ступня не выровнена, принимая во внимание прыгающее движение в кадрах 45-55 (просто переместите
СОМ по оси Y), - рис. 8.81.
Рис. 8.80. Переместите объект СОМ в кадр 90, пока правая ступня не совпадет с мгновенным положением
Рис. 8.81. Переместите объект СОМ в окне проекции Right, выровняв ступню должным образом
Если положение будет неточным, не волнуйтесь. Здесь самое главное -обработать движение получения удара с помощью слоя и поместить ступни в правильное положение, сначала переместив
СОМ. Пока не обращайте внимания на то, что ступня проходит сквозь пол.
Не пытайтесь использовать в слое команду Set Planted Key - сначала слои нужно свернуть. Попробуйте проделать это - и вы поймете причину. Ступня и нога будут двигаться неестественно.