Самоучитель по 3dsmax 7

         

Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все полигоны отсекаются областью зрения камеры


отсечение экраном уже спроецированного полигона. Еще один метод - это 3D-отсечение, когда все полигоны отсекаются областью зрения камеры. В этом случае после проецирования полигон заведомо попадает в экран и дальнейшее отсечение уже не требуется. Кстати, z-отсечение при 3D-отсечение делается почти автоматически, очень хорошо вписываясь в общую схему, при использовании же 2D-отсечения придется делать еще и его.

Рассмотрим стандартную камеру. Ее область зрения задается "пирамидой", ограниченной пятью плоскостями со следующими уравнениями (откуда взялось smallvalue и что это такое, написано в п.3.5):

z = -dist + smallvalue
y = (z + dist) * ySize / (2 * dist)
y = -(z + dist) * ySize / (2 * dist)
x = (z + dist) * xSize / (2 * dist)
x = -(z + dist) * xSize / (2 * dist)

Вот рисунок (вид сбоку), на котором видно первые три из этих плоскостей.

Отсекаем полигон каждой из этих плоскостей по тому же самому алгоритму Сазерленда-Ходжмана, получаем 3D-отсечение.

Теперь выясним, как это самое отсечение сделать относительно универсально (а не только для стандартной камеры), быстро и просто. Зададим наши пять плоскостей не в форме какого-то уравнения, а в форме

plane = [o, n],

где o - какая-то точка, принадлежащая плоскости; n - нормаль, смотрящая в то полупространство, которое мы хотим оставить.



Содержание раздела