Самоучитель по 3dsmax 7

         

Мипмэппинг


ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
4.6. Мипмэппинг

Если полигон относительно сильно удален или повернут, так, что соседним пикселам на экране соотвествуют сильно разнесенные точки текстуры, то возникают всякие неприятные артефакты - можно считать, что потому, что при текстурировании мы выбираем лишь какую-то одну точку текстуры, а реально в экранный пиксел будет проецироваться несколько текселов (точек текстуры). Вообще идеальным методом было бы следующее: провести до пересечения с гранью 3D-пирамиду с вершиной в камере и основанием-пикселом, выбрать все точки текстуры, попадающие в наш пиксел, и усреднить значения их цветов. Вот только вычислительные затраты на одну точку в этом случае окажутся просто фантастическими.

Поэтому для удаления артефактов используется значительно более простая вещь, а именно мипмэппинг. Идея, как обычно, проста. Для каждой текстуры заранее создается несколько ее копий уменьшенного размера (1/2, 1/4, и так далее), а далее при текстурировании используется либо сама текстура, либо подходящая уменьшенная копия. Памяти при этом расходуется на 25-33% больше, чем без мипмэппинга, но зато, вроде бы, увеличивается качество изображения.

Как создать уменьшенную в два раза копию текстуры? Здесь мы опишем три метода, два из них очевидны, третий позаимствован у Crystal Space.



Содержание раздела