Энциклопедия 3ds max 6



                

Типы окон проекций



Типы окон проекций

Все объекты сцены max 6 размещаются в глобальной (World) системе координат. Условно можно считать, что ось Z этой системы направлена вертикально вверх, ось X - вправо, а ось У- в направлении от наблюдателя (подробно о системах координат вы прочитаете в главе 4 «Выделение и преобразование объектов"). Окна ортографических проекций max 6 - Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т. п. - названы так именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену «спереди» означает наблюдение вдоль оси Y в ее положительном направлении. В соответствии с этим, например, на проекции «вид спереди» ось X глобальной системы координат будет направлена вправо, ось Z - вверх по экрану, а ось Y - от наблюдателя, перпендикулярно экрану, как показано на рис. 3.4. На проекции «вид сверху» оси глобальных координат будут располагаться так: ось X направлена вправо, Y - вверх по экрану, Z - на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и «вид снизу» - плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа» - плоскость ZY.

Координатная сетка, которая видна в окнах проекций после запуска max 6, - это сетка соответствующей плоскости глобальной системы координат. Координатные плоскости глобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (home grids). Max 6 позволяет создавать вспомогательные объекты-сетки (Grid objects), которые могут располагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. При этом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.

В max 6 поддерживаются следующие типы окон проекций:

  • Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа) и Bottom (Вид снизу) - шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям глобальной системы координат;
  • Perspective (Перспектива) - окно центральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которой может изменяться пользователем;
  • окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждой камеры и имеют имена, соответствующие именам камер, то есть по умолчанию Camera# (Камера#), где # - порядковый номер камеры (01, 02 и т. д.);
  • окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источника света. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждого направленного источника света или прожектора и имеют имена, соответствующие именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный^, где # - порядковый номер источника света (01, 02 и т. д.);
  • User (Специальный вид) - окно аксонометрической проекции на плоскость, не параллельную координатной плоскости, демонстрирующее вид сцены под углом, который может изменяться пользователем;
  • Grid (Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)), Grid (Left) (Сетка (Вид слева)), Grid (Back) (Сетка (Вид сзади)), Grid (Right) (Сетка (Вид справа)), Grid (Bottom) (Сетка (Вид снизу)) и Grid (Display Planes) (Сетка (Показ плоскостей)) - шесть окон ортографиче-ских проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям системы координат объекта-сетки, и окно, отображающее конструкционную плоскость объекта-сетки, выбранную в разделе Display (Показывать) свитка параметров вспомогательного объекта-сетки;
  • Shape (Форма) - окно ортографической проекции на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма.

Каждое из окон проекций может иметь любой из поддерживаемых в max 6 типов. Кроме того, в любом окне проекции могут размещаться окна диалога ActiveShade (Активная раскраска), Schematic View (Просмотр структуры), а также окна Asset Browser (Просмотр ресурсов) или MAXScript Listener (Отладчик MAXScript), как показано на рис. 3.5. Если установлен дополнительный модуль Character Studio, то в любом окне проекций появляется возможность разместить еще и окна Motion Mixer (Смеситель движений) или Biped Animation Workbench (Панель анимации двуногого).









Содержание  Назад  Вперед