Энциклопедия 3ds max 6

         

Свиток Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки) Редактора материалов



Рис. 15. 87. Свиток Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки) Редактора материалов


  1. Используйте для настройки материала-оболочки следующие элементы управления свитка Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки):
  • Original Material (Исходный материал), Baked Material («Запеченный» материал) - кнопки перехода к средствам настройки материала, на основе которого сформированы «запеченные» текстуры, и автоматически созданного «запеченного» материала, основанного на таких текстурах. Материал Baked Material («Запеченный» материал) представляет собой стандартный материал 3ds max, в канал цвета диффузного рассеивания которого помещена карта «запеченной» текстуры типа Bitmap (Растровая карта), созданная в процессе визуализации в текстуры. Особенностью этого материала является только то, что номер канала карты, устанавливаемый в счетчике Map Channel (Канал карты) свитка Coordinates (Координаты) параметров растровой текстуры, устанавливается равным не 1, как обычно, а 3;
  • Viewport (Окна проекций), Render (Визуализация) - переключатели, позволяющие выбрать, какой из материалов - исходный или запеченный - будет использоваться для раскраски объектов в окнах проекций и при визуализации сцены.

Если материал Shell Material (Материал-оболочка), содержащий в своем составе материал с «запеченными» текстурами, применен к объекту сцены, а переключатель Render (Визуализация) в свитке Shell Material Parameters (Параметры материала-оболочки) установлен в положение Baked Material («Запеченный» материал), то для визуализации «запеченных» в текстуры эффектов освещения - теней, зеркальных бликов и отражений - более не требуются осветители сцены. Например, изображение, показанное ранее на рис. 15. 81, б, можно теперь получить, даже удалив из состава сцены все осветители. Более того, для формирования, скажем, теней от сферы больше не нужна и сама сфера, ведь тени уже «запеклись» в текстуру материала, как показано на рис. 15. 88. Точно так же можно было бы удалить из состава сцены плоскость и получить, тем не менее, ее отражение на поверхности сферы, которое «запеклось» в соответствующую текстуру.



Содержание раздела