Энциклопедия 3ds max 6

         

Свиток Reflect/Refract Parameters (Параметры отражения/преломления)



Рис. 16. 115. Свиток Reflect/Refract Parameters (Параметры отражения/преломления)


Свиток Reflect/Refract Parameters

Для настройки карты отражения/преломления выполните следующее:

  1. Установите переключатель Source (Источник), определяющий, что будет служить источником шести карт проекций, в одно из двух положений:
  • Automatic (Автоматически) - карты проекций формируются путем проецирования сцены на центр объекта с шести ортогональных направлений;
  • From File (Из файла) - в качестве проекции будут использоваться заранее сформированные растровые изображения, загружаемые с диска.

Задайте относительный размер шести карт отражения/преломления в счетчике Size (Размер). Установите флажок Use Environment Map (Использовать карту текстуры окружающей среды), чтобы заставить max 6 формировать зеркальное отражение не только предметов сцены, но и текстуры, изображающей фон окружающей среды.

  1. Для задания характеристик размывания отраженных/преломленных изображений установите в разделе Blur (Смаз) флажок Apply (Применить) и задайте степень размазывания в счетчике Blur (Смаз). Величина смаза зависит от удаления текстуры от наблюдателя: чем дальше текстура, тем больше величина смаза. Счетчик Blur Offset (Смаз смещением) позволяет задать постоянное значение смаза, которое не зависит от расстояния между текстурой и наблюдателем и имитирует расфокусировку изображения.
  2. Установите положения ближней и дальней границ области проявления атмосферных эффектов в разделе Atmosphere Ranges (Область атмосферных эффектов) с помощью счетчиков Near (Ближний) и Far (Дальний). Щелчок на кнопке Get From Camera (Как в камере) позволяет установить эти границы в соответствии с аналогичными параметрами любой камеры, имеющейся в составе сцены. Щелкните на кнопке, а затем на нужной камере.
  3. Если установлен режим автоматического формирования карт зеркального отражения, то в разделе Automatic (Автоматически) оказывается возможным задать, будут карты отражения и преломления генерироваться только применительно к первому кадру анимационной последовательности (переключатель First Frame Only (Только первый кадр)) или для каждого N-ro кадра (переключатель Every N-th Frame (Каждый N-й кадр)). В последнем случае величина N задается в счетчике справа от переключателя.
  4. Если переключатель Source (Источник) установлен в положение From File (Из файла), то в разделе From File (Из файла) можно указать имена файлов, содержащих шесть карт отражения/преломления. Для этого следует последовательно щелкнуть на каждой из шести кнопок Up (Вид сверху), Down (Вид снизу), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Вид спереди) и Back (Вид сзади) и выбрать нужный файл в типовом окне диалога. Щелчок на кнопке Reload (Перегрузить) обеспечивает загрузку выбранной карты текстуры в ячейку образца материала.
  5. Визуализируемые карты шести проекций могут быть сохранены в файлы, Имя файла, к которому будут добавляться имена проекций (_UP, _DOWN и т. п. ), можно задать, щелкнув на кнопке То File (В файл) в разделе Render Cubic Map Files (Визуализация карт кубической проекции). Если щелкнуть на кнопке Pick Object and Render Maps (Указать объект и визуализировать текстуры), а затем щелкнуть на объекте, которому назначен формируемый материал, то проекции будут визуализированы в файлы и назначены кнопкам раздела From File (Из файла).


Содержание раздела