Энциклопедия 3ds max 6

         

Зеркальное отражение) материала для имитации



Замечание

При использовании растровой текстуры в канале Reflection ( Зеркальное отражение) материала для имитации на поверхности объекта отражений окружающих его предметов имеет смысл использовать вариант проецирования Environ (Фон) с выбором типа проекционных координат, наиболее соответствующих объекту по форме. Так, показанный ранее на рис. 16. 16 пример имитации отражения получен при использовании варианта Environ (Фон) проецирования растровой текстуры с привлечением системы координат типа Spherical Environment (Сферическая фоновая).
  1. Если в списке Mapping (Проекция) выбран вариант Planar from Object XYZ (Плоская локальная объекта) или к объекту применен модификатор UVW Map (UVW-проекция), у которого переключатель Mapping (Проекционные координаты) установлен в положение Planar (Плоские), то можно исключить нанесение текстуры на «заднюю» сторону объекта. «Задней» считается сторона, у которой нормали граней обращены в сторону, противоположную направлению плоской проекции. Для этого нужно сбросить установленный по умолчанию флажок Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне). Этот флажок становится доступным, если сброшены оба флажка Tile (Повтор).
  2. СОВЕТ Виртуальный мир - не копия реальности, а скорее подобие театральной декорации. В этом мире не требуется прорабатывать те детали объектов, которые не будут видны зрителю. Поэтому никогда не устанавливайте флажок Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне) применительно к материалам тех объектов, которые всегда будут повернуты к зрителям только лицевой стороной. Это обеспечит экономию как памяти компьютера, так и времени визуализации.
  1. Задайте величины смещения карты текстуры (в долях ее полного размера) относительно значка проецирования по осям U и V в счетчиках Offset (Сдвиг), а количество копий карты текстуры по каждой из осей проекционных координат - в счетчиках Tiling (Кратность). Продублированные копии изображения текстуры заполнят всю поверхность объекта, если будут установлены соответствующие флажки группы Tile (Повтор). Если же флажки будут сброшены, то изображение текстуры просто уменьшится в число раз, указанное в счетчиках Tiling (Кратность), как показано на рис. 16. 39.



Содержание раздела